gmasg@o2.pl
|
![]() |
|||||
OCHRONA VIP'A Założenia Grupa ZŁOTA eskortuje VIP'A i musi chronić go przed atakami ZIELONYCH. Podział grup i zasady Siły należy podzielić równo pomiędzy stronny przeciwne. VIP musi przedostać się ze strefy ZŁOTEJ 1 do strefy ZŁOTEJ 2. Trasa pomiędzy strefami powinna być przeprowadzona przez urozmaicony teren. Długołć trasy powinna być dostosowana do wielkości grup. Rozstawienie poczštkowe Grupa ZŁOTA i VIP-strefa ZŁOTA 1; Grupa ZIELONA-dowolne miejsce poza strefami ZŁOTYMI. Warunki zwycięstwa Grupa ZŁOTA i VIP-VIP dociera bezpiecznie do strefy ZŁOTEJ 2; Grupa ZIELONA-eliminacja VIP'A. ZNISZCZENIE OBIEKTU Założenia Grupa ZŁOTA ma za zadanie przeniknšć na wyznaczony teren i rozmieścić tam ładunki wybuchowe. ZIELONA ma za zadanie obronę celów. Obiekty-cele muszš być conajmniej dwa, lecz jeśli grupy są większe może być ich więcej. Podział grup i zasady ZŁOTA musi przeniknšć w pobliże obiektów-celów i zamocować na nich w określony wcześniej sposób imitacje ładunków wybuchowych. Mogš to być np. świece dymne, które przymocować można do obiektu-celu, a jej podpalenie oznacza włączenie i detonację ładunku. Obiekty-cele muszš być oddalone od siebie, strefa ZIELONA musi być na tyle duża by ZIELONI musieli jš patrolować a przygotować obronę pozycyjnš. Rozstawienie poczštkowe Grupa ZŁOTA-min. 50 metrów od strefy ZIELONEJ. Grupa ZIELONA-dowolnie rozmieszczona na terenie strefy ZIELONEJ. Warunki zwycięstwa Grupa ZŁOTA-obiekty-cele zostajš zniszczone w umówiony sposób. Grupa ZIELONA-eliminacja grupy ZŁOTEJ. �Wszyscy muszš wrócić� W tym scenariuszu wprowadzono pojęcia �Sanitariusza� i �Rannego�. Sanitariusz to osoba która może leczyć rannych na polu walki. Szczegóły działania sanitariusza powinny być ustalone przez grupy przed rozgrywką i zależą od wielkoci pola walki, liczebnoci grup itp. Kilka rzeczy jest jednak stałych w założeniach tego scenariusza. - Tylko sanitariusz może leczyć - nie środki medyczne leczš, tylko sanitariusz. - Na leczenie potrzeba czasu-sanitariusz musi trzymać rękę na rannym przez ok. 10s. - O ile liczenie czasu może być trudne w czasie walki, należy starać się grać fair, bo czyż nie na tym opiera się ASG? - Sanitariusz może leczyć tylko osoby z jego drużyny. �Rannym� jest osoba trafiona pociskiem. Kiedy w większoąci rozgrywek ASG przyjmuje się że trafiony jest zabity, ciekawš wydaje się być opcja że osoba raz trafiona jest ranna. Ranny nie może walczyć oraz przemieszczać się sam. Powinien być bierny i podporzšdkować się osobie która go �transportuje�. Nie musi być on niesiony, ale każdy kto dotyka rękš rannego �zabiera� go ze sobš. Może to być równie dobrze członek przeciwnej drużyny. Ranny uleczony przez sanitariusza może walczyć normalnie, lecz kolejne trafienie �zabija� takš postać. Nie można zabić osoby majšcej status rannego. Osoba ranna powinna być wyraźnie oznaczona, a wyleczony ranny powinien mieć inne oznaczenie, np. ranny ma rękę przewišzanš czerwonym materiałem, a wyleczony ranny - białym. Założenia Grupa ZŁOTA musi odnależć i przetransportować RANNEGO do strefy ZŁOTEJ. Grupa ZIELONA musi odnaleźć i przetransportować RANNEGO do strefy ZIELONEJ. Grupy Grupy powinny być równe jeżli chodzi o faktycznš siłę ognia, co nie musi znaczyć że musza być równe liczebnie. ZŁOTY 1 ma na poczštku rozgrywki status RANNEGO. Rozstawienie poczštkowe -Każda z grup w swojej strefie. -ZŁOTY 1 musi ukryć się na terenie mniej więcej równo oddalonym od obu stref. Warunki zwycięstwa Dla ZŁOTYCH -przetransportowanie ZŁOTEGO 1 do strefy ZŁOTEJ. Dla ZIELONYCH -doprowadzenie ZŁOTEGO 1 do strefy ZIELONEJ;
�Zakładnik" Założenia Grupa ZIELONA przetrzymuje zakładnika, który musi być uwolniony przez grupę ZŁOTĽ i przetransportowany do strefy ZŁOTEJ. Grupy i zasady Grupa ZŁOTA wyra�nš przewagę liczebnš, np. ZIELONA � 3, ZŁOTA � 5; ZIELONA � 6, ZŁOTA � 10. Zakładnik ma być znany, choć nie oznaczony i może trzymać broń w ręku. Zlikwidowanie zakładnika przez grupę ZŁOTĽ równoznaczne jest z wygranš grupy ZIELONEJ. Je�li grupa ZIELONA zlikwiduje zakładnika może wygrać tylko je�li zlikwiduje wszystkich członków grupy ZŁOTEJ i zajmie wyznaczony wcze�niej teren. Rozstawienie poczštkowe Scenariusz nie narzuca konieczno�ci rozgrywania go w terenie zurbanizowanym. Grupa ZŁOTA � w pobliżu obiektu w którym znajduje się zakładnik; Grupa ZIELONA � dowolny teren wokół obiektu zajmowanego przez zakładnika. Warunki zwycięstwa Grupa ZŁOTA � zakładnik zostaje odeskortowany do wyznaczonego wcze�niej obszaru; Grupa ZIELONA � eliminacja grupy ZŁOTEJ i/lub przedostanie się do wyznaczonego wcze�niej obszaru. �Spisek" Prezydent jest w czasie swej kampanii o reelekcje. Ochrona otrzymała jednak niepokojšce informacje o możliwej próbie zamachu. Niestety nie wiadomo gdzie i kiedy. W najbliższym czasie zaplanowane sš dwa spotkania z wyborcami i musza się one odbyć. Miejsca spotkań sš od siebie oddalone i atak jest możliwy także na trasie przejazdu. Służby specjalne o plany przeprowadzenia zamachu podejrzewajš organizacje Wolna Nibylandia. Ekstremistyczne ugrupowanie, które używa wszelakich możliwych �rodków do osišgnięcia zamierzonego celu. Cele dla grup Ochrona � przeprowadzić spotkania z wyborcami i nie dopu�cić do zlikwidowania prezydenta; Zamachowcy � zlikwidować prezydenta w dowolnym miejscu i czasie od chwili opuszczenia Tango Bravo. Grupa powinny być równe liczebnie, choć dopuszczalna jest nieznaczna przewaga liczebna grupy zamachowców. Lecz ochrona prezydenta powinna być wyposażona w najlepszy sprzęt. Przewagš zamachowców jest zaskoczenie, a nie siła ognia. To oni decydujš kiedy zaczšć i w jaki sposób. Prezydent przybywa na miejsce pierwszego wiecu z Tango Bravo (czytaj niżej), następnie udaje się na drugi wiec i z niego powraca do Tango Bravo. Zasady 1.Tango Bravo � teren bezpieczny, z którego Prezydent i ochrona zaczynajš oraz kończš rozgrywkę. 2.Posiadanie broni - tylko ochrona może posiadać nie ukrytš broń. Każdy u kogo zostanie zauważona broń może (i powinien) stać się obiektem zainteresowania ochrony. Każdy kogo ochrona będzie podejrzewać o posiadanie broni, może zostać aresztowany i przeszukany. Osoba która posiada broń ukrytš i stawia opór może zostać zastrzelona. Osoba która wycišgnie broń może zostać zastrzelona. 3.Aresztowanie � aresztowanie może zostać przeprowadzone przez jeżeli osoba wyda się podejrzana. Nie trzeba podawać powodu. Aresztowany musi udać się tam gdzie zażšda tego ochrona i wykonywać jej polecenia. Ochrona nie może jednak aresztować więcej niż 1 osobę na każde 5 osób zgromadzonych na każdym wiecu. 4.Prezydent przebywa min.10 minut w każdym miejscu wyznaczonym na wiec, przy czym min. 5 minut musi wygłaszać przemówienie, tzn. przebywać w widocznym miejscu bez bezpo�redniej osłony ochronny. 5.Ochrona ma dostęp do całego terenu rozgrywki. Ochrona może zabronić dostępu osób bliżej niż na 2 metry od osoby Prezydenta i ma prawo egzekwować to w każdy dostępny sposób. 6.Kiedy zamachowcy rozpocznš akcję i będš usiłowali zlikwidować Prezydenta, ochrona ma prawo ewakuować go do Tango Bravo. 7.Miejsca wieców i Tango Bravo zostajš wyznaczone przed rozgrywka przez 2 osoby, po jednej z każdej grupy. Warunki zwycięstwa Ochrona � Prezydent odbywa spotkania z wyborcami i bezpiecznie powraca do Tango Bravo Można okre�lić modyfikatory zwycięstwa, które urozmaicić rozgrywkę, np. jeżeli ochrona zlikwiduje bezbronnych na wiecu (okre�lić liczbę) wygrywajš zamachowcy. Należy omówić to przed rozgrywkš i zgodę musza wyrazić przedstawiciele obu grup. Operacja "Magiczny Ogień" Artykół może zawierać błędy takie jak "š"-zamiast litery "ą" lub "�" zamiast innego polskiego znaku. Serdecznie pszepraszam ArkadiuS
|
|
|||||
![]() |